viernes, 9 de septiembre de 2011

BASES DE DATOS EN EXCEL

Que tal profe! 
Aquí le pongo las imagenes de la investigación de bases de datos en excel, las puse  así de grandes para que pueda leer bien lo que escribí... 
feliz descanso. 



miércoles, 4 de mayo de 2011

Redes Sociales.

    Las redes sociales están en pleno auge y son un fenómeno imparable y revolucionario en cuanto a los nuevos hábitos de los internautas como creadores de contenido en vez de espectadores pasivos. Hasta el punto de que tendrá un impacto decisivo en la conformación de las economías.

   RIESGOS:
Desde mi punto de vista los riegos se corren cuando uno los provoca ya que la gente coloca imágenes donde aparece el nombre de la colonia o la dirección e inclusive las placas de las motos o carros entonces esto da lugar a que puedan ser victimas de secuestros al dar tanta formación. Yo les sugiero que tomen el dicho que dice "No coloques la informacion que no gritarías en la calle".

   VENTAJAS:
  •      Reencuentro con conocidos. 
  •      Oportunidad de integrarse a Flashmobs 
  •     Excelentes para propiciar contactos afectivos nuevos como: búsqueda de pareja, amistad o compartir intereses sin fines de lucro.
  •      Perfectas para establecer conexiones con el mundo profesional.  

    DESVENTAJAS
     
  • Son peligrosas si no se configura la privacidad correctamente, pues exponen nuestra vida privada.
  • Pueden darse casos de suplantación de personalidad.
  • Falta en el control de datos.
  • Pueden ser adictivas y devorar gran cantidad de nuestro tiempo, pues son ideales para el ocio.
    EJEMPLOS

  • FACEBOOK 
  • TWITTER
  • Hi5
  • SONICO
  • BADOO
  • MYSPACE
  • TUENTI
  • ORKUT

viernes, 15 de abril de 2011

Programacion Orientada a Objetos

La Programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.
Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas que veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita soltarnos un poco con este tipo de programación.

Cómo se piensa en objetos
Pensar en términos de objetos es muy parecido a cómo lo haríamos en la vida real. Por ejemplo vamos a pensar en un coche para tratar de modelizarlo en un esquema de POO. Diríamos que el coche es el elemento principal que tiene una serie de características, como podrían ser el color, el modelo o la marca. Además tiene una serie de funcionalidades asociadas, como pueden ser ponerse en marcha, parar o aparcar.
Pues en un esquema POO el coche sería el objeto, las propiedades serían las características como el color o el modelo y los métodos serían las funcionalidades asociadas como ponerse en marcha o parar.
Por poner otro ejemplo vamos a ver cómo modelizaríamos en un esquema POO una fracción, es decir, esa estructura matemática que tiene un numerador y un denominador que divide al numerador, por ejemplo 3/2.
La fracción será el objeto y tendrá dos propiedades, el numerador y el denominador. Luego podría tener varios métodos como simplificarse, sumarse con otra fracción o número, restarse con otra fracción, etc.
Estos objetos se podrán utilizar en los programas, por ejemplo en un programa de matemáticas harás uso de objetos fracción y en un programa que gestione un taller de coches utilizarás objetos coche. Los programas Orientados a objetos utilizan muchos objetos para realizar las acciones que se desean realizar y ellos mismos también son objetos. Es decir, el taller de coches será un objeto que utilizará objetos coche, herramienta, mecánico, recambios, etc.


Clases en POO
Las clases son declaraciones de objetos, también se podrían definir como abstracciones de objetos. Esto quiere decir que la definición de un objeto es la clase. Cuando programamos un objeto y definimos sus características y funcionalidades en realidad lo que estamos haciendo es programar una clase. En los ejemplos anteriores en realidad hablábamos de las clases coche o fracción porque sólo estuvimos definiendo, aunque por encima, sus formas.
Propiedades en clases
Las propiedades o atributos son las características de los objetos. Cuando definimos una propiedad normalmente especificamos su nombre y su tipo. Nos podemos hacer a la idea de que las propiedades son algo así como variables donde almacenamos datos relacionados con los objetos.
Métodos en las clases
Son las funcionalidades asociadas a los objetos. Cuando estamos programando las clases las llamamos métodos. Los métodos son como funciones que están asociadas a un objeto.



lunes, 14 de marzo de 2011

Ejemplos While.

Ejemplo. 
Escribir los N primeros números naturales, donde N es un valor 
introducido por el usuario.

     Program escribeenteros;
     Var
           N,contador: integer;
     Begin
           Write ('Introduzca numero maximo de enteros: ');
           Readln (N);
           Contador:=1;
           While contador<=N do
                         Begin
                          Write (contador:5);
                          Contador:=contador+1;
                         End;
           Writeln;
           Writeln ('Fin de programa. Contador = ',contador);
     End.

Escribir un programa en Pascal que realice un bucle con While y muestre
en pantalla del 1 al 10.

PROGRAM EJER42; 
        USES CRT;
        VAR x:INTEGER;
BEGIN
     x:=0;

     ClrScr;

     WHILE X <= 10 DO
     BEGIN
          WRITELN (x);
          x:=x+1;

     END;
END.

Ejemplos Repeat

Escribir un programa en Pascal que realice un bucle con Repeat y muestre en pantalla del 1 al 10.



program prog6;

uses crt;

var

x:integer;

begin

clrscr;

x:=1;

REPEAT

BEGIN

gotoxy(10,4+x);

write(x,' CONEJITO BLANCO HIMALAYA');

x:=x+1;

END

UNTIL x = 5;

readln;

end.
Program escribeenteros;
 Var
    N,contador:integer;
 Begin
     Write ('Introduzca número máximo de enteros: ');
     Readin (N);
     Contador:= O;
     Repeat
           Contador:=contador+1;
           Write (contador:5)
     Until contador = N;
     Writeln ('Fin de programa. Contador = ',contador)
 End.

Ejemplos For.

Calcula el factorial de un numero

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
{-Victor De la Rocha}
{-Algoritmia@groups.msn.com}
{-www.myalgorithm.com}
uses
 crt;var
 numero,limite,contador:integer;
begin
 ClrScr;
 Write('Numero: ');Readln(numero); limite:=numero;
 numero:=1;
 for contador:=1 to limite do
  begin
   numero:=numero*contador;  end;
 write('Factorial: ',numero);
 ReadKey;
end.

Calcula la suma de 1 hasta 


  1. {-Algoritmia@groups.msn.com}
  2. {-www.myalgorithm.com}
  3. uses
  4.  crt;
  5. var
  6.  suma,numero,contador:integer;
  7. begin
  8.  ClrScr;
  9.  WRite('Numero: ');Readln(numero);
  10.  suma:=0;
  11.  for contador:=1 to numero do
  12.   begin
  13.    suma:=suma+contador;
  14.   end;{for}
  15.   Write('Suma: ',suma);
  16.  ReadKey;
  17. end.

Muestra los numeros impares de 1 a 999

  1. uses
  2.  crt;
  3. var
  4.  contador:integer;
  5. begin
  6.  ClrScr;
  7.  for contador:=2 to 999 do
  8.   begin
  9.    contador:=contador+1;
  10.    Write(contador,', ');
  11.    if contador>999 then
  12.     begin
  13.      contador:=999;
  14.     end;
  15.   end;
  16.  ReadKey;
  17. end.