viernes, 9 de septiembre de 2011

BASES DE DATOS EN EXCEL

Que tal profe! 
Aquí le pongo las imagenes de la investigación de bases de datos en excel, las puse  así de grandes para que pueda leer bien lo que escribí... 
feliz descanso. 



miércoles, 4 de mayo de 2011

Redes Sociales.

    Las redes sociales están en pleno auge y son un fenómeno imparable y revolucionario en cuanto a los nuevos hábitos de los internautas como creadores de contenido en vez de espectadores pasivos. Hasta el punto de que tendrá un impacto decisivo en la conformación de las economías.

   RIESGOS:
Desde mi punto de vista los riegos se corren cuando uno los provoca ya que la gente coloca imágenes donde aparece el nombre de la colonia o la dirección e inclusive las placas de las motos o carros entonces esto da lugar a que puedan ser victimas de secuestros al dar tanta formación. Yo les sugiero que tomen el dicho que dice "No coloques la informacion que no gritarías en la calle".

   VENTAJAS:
  •      Reencuentro con conocidos. 
  •      Oportunidad de integrarse a Flashmobs 
  •     Excelentes para propiciar contactos afectivos nuevos como: búsqueda de pareja, amistad o compartir intereses sin fines de lucro.
  •      Perfectas para establecer conexiones con el mundo profesional.  

    DESVENTAJAS
     
  • Son peligrosas si no se configura la privacidad correctamente, pues exponen nuestra vida privada.
  • Pueden darse casos de suplantación de personalidad.
  • Falta en el control de datos.
  • Pueden ser adictivas y devorar gran cantidad de nuestro tiempo, pues son ideales para el ocio.
    EJEMPLOS

  • FACEBOOK 
  • TWITTER
  • Hi5
  • SONICO
  • BADOO
  • MYSPACE
  • TUENTI
  • ORKUT

viernes, 15 de abril de 2011

Programacion Orientada a Objetos

La Programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.
Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas que veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita soltarnos un poco con este tipo de programación.

Cómo se piensa en objetos
Pensar en términos de objetos es muy parecido a cómo lo haríamos en la vida real. Por ejemplo vamos a pensar en un coche para tratar de modelizarlo en un esquema de POO. Diríamos que el coche es el elemento principal que tiene una serie de características, como podrían ser el color, el modelo o la marca. Además tiene una serie de funcionalidades asociadas, como pueden ser ponerse en marcha, parar o aparcar.
Pues en un esquema POO el coche sería el objeto, las propiedades serían las características como el color o el modelo y los métodos serían las funcionalidades asociadas como ponerse en marcha o parar.
Por poner otro ejemplo vamos a ver cómo modelizaríamos en un esquema POO una fracción, es decir, esa estructura matemática que tiene un numerador y un denominador que divide al numerador, por ejemplo 3/2.
La fracción será el objeto y tendrá dos propiedades, el numerador y el denominador. Luego podría tener varios métodos como simplificarse, sumarse con otra fracción o número, restarse con otra fracción, etc.
Estos objetos se podrán utilizar en los programas, por ejemplo en un programa de matemáticas harás uso de objetos fracción y en un programa que gestione un taller de coches utilizarás objetos coche. Los programas Orientados a objetos utilizan muchos objetos para realizar las acciones que se desean realizar y ellos mismos también son objetos. Es decir, el taller de coches será un objeto que utilizará objetos coche, herramienta, mecánico, recambios, etc.


Clases en POO
Las clases son declaraciones de objetos, también se podrían definir como abstracciones de objetos. Esto quiere decir que la definición de un objeto es la clase. Cuando programamos un objeto y definimos sus características y funcionalidades en realidad lo que estamos haciendo es programar una clase. En los ejemplos anteriores en realidad hablábamos de las clases coche o fracción porque sólo estuvimos definiendo, aunque por encima, sus formas.
Propiedades en clases
Las propiedades o atributos son las características de los objetos. Cuando definimos una propiedad normalmente especificamos su nombre y su tipo. Nos podemos hacer a la idea de que las propiedades son algo así como variables donde almacenamos datos relacionados con los objetos.
Métodos en las clases
Son las funcionalidades asociadas a los objetos. Cuando estamos programando las clases las llamamos métodos. Los métodos son como funciones que están asociadas a un objeto.



lunes, 14 de marzo de 2011

Ejemplos While.

Ejemplo. 
Escribir los N primeros números naturales, donde N es un valor 
introducido por el usuario.

     Program escribeenteros;
     Var
           N,contador: integer;
     Begin
           Write ('Introduzca numero maximo de enteros: ');
           Readln (N);
           Contador:=1;
           While contador<=N do
                         Begin
                          Write (contador:5);
                          Contador:=contador+1;
                         End;
           Writeln;
           Writeln ('Fin de programa. Contador = ',contador);
     End.

Escribir un programa en Pascal que realice un bucle con While y muestre
en pantalla del 1 al 10.

PROGRAM EJER42; 
        USES CRT;
        VAR x:INTEGER;
BEGIN
     x:=0;

     ClrScr;

     WHILE X <= 10 DO
     BEGIN
          WRITELN (x);
          x:=x+1;

     END;
END.

Ejemplos Repeat

Escribir un programa en Pascal que realice un bucle con Repeat y muestre en pantalla del 1 al 10.



program prog6;

uses crt;

var

x:integer;

begin

clrscr;

x:=1;

REPEAT

BEGIN

gotoxy(10,4+x);

write(x,' CONEJITO BLANCO HIMALAYA');

x:=x+1;

END

UNTIL x = 5;

readln;

end.
Program escribeenteros;
 Var
    N,contador:integer;
 Begin
     Write ('Introduzca número máximo de enteros: ');
     Readin (N);
     Contador:= O;
     Repeat
           Contador:=contador+1;
           Write (contador:5)
     Until contador = N;
     Writeln ('Fin de programa. Contador = ',contador)
 End.

Ejemplos For.

Calcula el factorial de un numero

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
{-Victor De la Rocha}
{-Algoritmia@groups.msn.com}
{-www.myalgorithm.com}
uses
 crt;var
 numero,limite,contador:integer;
begin
 ClrScr;
 Write('Numero: ');Readln(numero); limite:=numero;
 numero:=1;
 for contador:=1 to limite do
  begin
   numero:=numero*contador;  end;
 write('Factorial: ',numero);
 ReadKey;
end.

Calcula la suma de 1 hasta 


  1. {-Algoritmia@groups.msn.com}
  2. {-www.myalgorithm.com}
  3. uses
  4.  crt;
  5. var
  6.  suma,numero,contador:integer;
  7. begin
  8.  ClrScr;
  9.  WRite('Numero: ');Readln(numero);
  10.  suma:=0;
  11.  for contador:=1 to numero do
  12.   begin
  13.    suma:=suma+contador;
  14.   end;{for}
  15.   Write('Suma: ',suma);
  16.  ReadKey;
  17. end.

Muestra los numeros impares de 1 a 999

  1. uses
  2.  crt;
  3. var
  4.  contador:integer;
  5. begin
  6.  ClrScr;
  7.  for contador:=2 to 999 do
  8.   begin
  9.    contador:=contador+1;
  10.    Write(contador,', ');
  11.    if contador>999 then
  12.     begin
  13.      contador:=999;
  14.     end;
  15.   end;
  16.  ReadKey;
  17. end.

Ciclos en Pascal

While
La instruccion while estudia primero la condicion y, en caso de que se cumpla, procedera a ejecutar la(s) instruccion(es) deseada(s).
Su estructura es:
while (condicion) do
 instruccion;
En caso de que haya mas de una instruccion a realizar, escribiremos:
while (condicion) do
 begin
  instrucciones;
 end;
 
_________________________________________________________________________________
 
 For
El ciclo for realiza la(s) instruccion(es) deseada(s) durante un numero de vueltas predeterminadas. Este numero de vueltas no podra ser modificado NUNCA dentro del bucle, por lo que debemos tener cuidado en no tocar la variable indice (la que controla el numero de vueltas). Un ejemplo:
program pruebaFor;
CONST
 N = 10; { numero de vueltas que dara el bucle}
VAR
 i: integer; { variable que contara el numero de vueltas que llevamos}
BEGIN
 for i:=1 to N do
  writeln(i);
END.
Y se mostraria por pantalla:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
En caso de que tengamos que ejecutar mas instrucciones dentro del bucle, escribiriamos:
for (contador) do
 BEGIN
  instrucciones;
 END;
Un ejemplo de esto:
program pruebaForDos;
CONST
 N=10;
VAR
 i,j : integer; {Una nueva manera de declarar las variables. En caso de tener varias del mismo tipo,podemos separarlas por ","}
BEGIN
 j:=0;
 for i:=1 to N do
  begin
   writeln(i);
   j:=j+3;        {Con esta instruccion, a la variable j la sumamos durante N veces 3}
  end;
  write('j = ',j); {Cuando vamos a escribir varias cosas seguidas, podemos enviar la instruccion de esta manera}
END.
Y en pantalla se imprimiria:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
j = 30
En los ciclos For, podemos seguir dos tipos de direccion. Ascendente (de 1 hasta N) o descendente (de N hasta 1). Esto lo deberemos indicar en el contador del siguiente modo (usaremos el ejemplo anterior): Ascendente
for i:=1 TO N do
...
Descendente
for i:=N DOWNTO 1 do
 
__________________________________________________________________________________
 
Repeat
El bucle Repeat realiza una serie de instrucciones y, una vez hechas, comprueba una condicion. En caso de cumplirse, no volvera a repetir dichas instrucciones, y en caso contrario las ejecutara. Su estructura es:
repeat
 instruccion(es);
until (condicion);
__________________________________________________________________________________
 
Observese que los 3 ciclos, bien implementados, son equivalentes entre si.Hay que tener especial cuidado en el ciclo que se desea usar: · Si se desea 
hacer un numero de vueltas FIJO, podemos usar cualquiera de los 3. · 
Si las vueltas dependen de una condicion que se modifica dentro del bucle,
solo podemos usar los ciclos WHILE y REPEAT. · 
Si queremos comprobar una condicion antes de realizar ciertas instrucciones, 
debemos usar el WHILE.

martes, 8 de marzo de 2011

Programación Web

   La programación Web, parte de las siglas WWW, que significan World Wide Web o telaraña mundial.
Para realizar una pagina con la programación Web, se deben tener claros, tres conceptos fundamentales los cuales son: 
  1. El URL (Uniform Resource Locators), es un sistema con el cual se localiza un recurso dentro de la red, este recurso puede ser una pagina web, un servicio o cualquier otra cosa. En resumen el URL no es más que un nombre, que identifica una computadora, dentro de esa comutadora un archivo que indica el camino al recusrso que se solicita.
  2. El segundo es el protocolo encargado de llevar la información que contiene una pagina Web por toda la red de internet, como es el HTTP (Hypertext Transfer Protocol).
  3. Y por ultimo el lenguaje necesario cuya funcionalidad es la de representar cualquier clase de información que se encuentre almacenada en una pagina Web, este lenguaje es el HTML(Hypertext Markup Language).
  Con el tiempo se dio la necesidad de conocer a fondo diferentes lenguajes de programación como HTML, JavaScript y DHTML. Con esto se creó un nuevo profesional de la informática, el diseñador web, experto en estos menesteres, que viene siendo algo así como un experto en programación web, a caballo entre el diseñador gráfico tradicional y el programador de aplicaciones llevadas a Internet.

  HTML: Siglas de HyperText Markup Language (Lenguaje de Marcado de Hipertexto), es el lenguaje de marcado predominante para la elaboración de páginas web. Es usado para describir la estructura y el contenido en forma de texto, así como para complementar el texto con objetos tales como imágenes. HTML se escribe en forma de «etiquetas», rodeadas por corchetes angulares (<,>). HTML también puede describir, hasta un cierto punto, la apariencia de un documento, y puede incluir un script (por ejemplo Javascript), el cual puede afectar el comportamiento de navegadores web y otros procesadores de HTML.

  JavaScript: es un lenguaje de programación interpretado, dialecto del estándar ECMAScript. Se define como orientado a objetos. Se utiliza principalmente en su forma del lado del cliente (client-side), implementado como parte de un navegador web permitiendo mejoras en la interfaz de usuario y páginas web dinámicas, aunque existe una forma de JavaScript del lado del servidor (Server-side JavaScript o SSJS). Su uso en aplicaciones externas a la web, por ejemplo en documentos PDF, aplicaciones de escritorio (mayoritariamente widgets) es también significativo.

  DHTML: Dynamic HTML es un término paraguas para una colección de tecnologías utilizadas para crear interactivos y animados sitios web  utilizando una combinación de una estática lenguaje de marcado (como HTML), un script del lado del cliente el lenguaje (por ejemplo, como JavaScript ), un lenguaje de definición de presentación (tales como CSS ), y el modelo de objetos de documento . 




  

miércoles, 16 de febrero de 2011

Debilidades y Fortalezas

Principales Fortalezas:
  • El tour de inicio al Wndows XP Starter es más detallado.
  • Cuenta con varios videos de introducción en castellano para el usuario principiante. Se puede aprender desde como usar el Mouse hasta saber lo que es un Firewall.
  • Tiene una gran cantidad de tutoriales.
  • Viene con 3 wallpapers del país de destino.  El protector de pantalla es la bandera nacional.
  • Opción de configuración automática para el PC
  • No viene con CD de instalación o de recuperación. El Starter posee una imagen en el disco rígido de la nueva computadora.
  • Incluye los programas clásicos y habituales de Windows en versiones integras pero limitadas de acuerdo a las prestaciones anteriormente reseñadas: Paint, Wordpad, Internet Explorer, Outlook Express, Windows Media Player, Windows Messenger 4.7, Service Pack 2.
Principales Debilidades:
  • Muchos defectos y los errores están presentes en ella.
  • Es caro para comprar.
  • Viene con licencia de usuario único por lo que no puede ser cargada en varios ordenadores.
  • Propensa a los accidentes e inestable, por tanto.
  • Es muy sencillo de ser infectado de virus.

Service Pack 1, 2 y 3.

El SP1 para Windows XP fue lanzado el 9 de noviembre de 2002. 
Las características que tiene son las siguientes:

  • La novedad más visible fue la incorporación de la utilidad Configurar acceso y programas predeterminados, para poder elegir de forma más sencilla qué programas se desea utilizar para las tareas más comunes.
  • Otra novedad que introdujo fue el soporte para USB 2.0 y de LBA de 48 bits, por lo que Windows XP podría soportar discos duros de más de 137 GB.
  • Como consecuencia de un conflicto con Sun Microsystems, Microsoft se vio forzada a sacar una revisión a este SP, llamada Service Pack 1a (SP1a), en la que se eliminaba la Máquina virtual Java de Microsoft.

Service Pack 2

El 6 de agosto de 2004, lanzó el SP2, que incluía todas las correcciones de los errores encontrados en el SP1, además de varias novedades, centradas sobre todo en dar mayor seguridad al sistema operativo. Estas novedades son:
  • Un centro de seguridad, para comprobar el riesgo al que está sometido Windows XP.
  • Nueva interfaz del Cortafuegos de Windows XP, además de ser activado por defecto.
  • Añadido un mejor soporte de Wi-Fi y Bluetooth.
  • Incorporación a Internet Explorer de un bloqueador de popups, la capacidad de bloquear controles ActiveX, el bloqueo de las descargas automáticas y un administrador de complementos gracias a Internet Explorer 6 SP2.
  • Uso de la tecnología DEP (Data Execution Prevention o Prevención de ejecución de datos) por Hardware o Software (Según si el procesador tenga o no soporte para ello).

Service Pack 3

Windows XP Service Pack 3 (SP3) build 5512 RTM fue lanzado para fabricantes el 21 de abril de 2008, y al público en general, a través del Centro de descargas de Microsoft y Windows Update, el 6 de mayo de 2008. Las características generales han sido publicadas por Microsoft en el documento Windows XP Service Pack 3 Overview. SP3 contiene nuevas características: actualizaciones independientes de Windows XP y características tomadas de Windows Vista.
El SP3 puede ser instalado en las versiones retail y OEM de Windows XP y tener funcionalidad completa durante 30 días sin necesidad de introducir una clave de producto. Pasado ese tiempo, se le pedirá al usuario que introduzca una clave válida y active la instalación. Las versiones de tipo licencia por volumen (VLK) necesitan también que se introduzca una clave de producto.

Windows XP

Qué es?
  • Es una versión de Microsoft Windows, línea de sistemas operativos desarrollado por Microsoft. Lanzado al mercado el 25 de octubre de 2001, actualmente es el sistema operativo más utilizado del planeta y se considera que existen más de 400 millones de copias funcionando. Las letras "XP" provienen de la palabra eXPeriencia (eXPerience en inglés).
Qué versiones existen?
Windows XP Home

  • Está destinada al mercado doméstico, esta versión no tiene originalmente soporte para SMP, aunque con los Service Pack se utiliza dicha función, gracias a esto los procesadores con HT se pueden utilizar con esta versión.

Windows XP Professional

  • Dispone de características adicionales diseñadas para entornos empresariales, como la autenticación por red y el soporte multiprocesador.Windows XP Profesional Edition se desarrolló en 3 versiones , Corporate, Retail y OEM, para los sistemas x32 y x64.

Windows XP Media Center

  • Para PC con multimedia ampliada, en un inicio estaba desarrollado para los equipos "HP Media Center Computer" y la serie "Alienware Navigator". "Windows XP Media Center Edition" debía ser vendido con uno de estos ordenadores, no pudiéndose encontrar en tiendas, pero posteriormente se abrió la venta por la demanda.
  • En el 2003 fue actualizado con "Windows XP Media Center Edition 2004" con características adicionales tales como la posibilidad de escuchar Radio FM. Adicionalmente otras actualizaciones se lanzaron en 2004.

Windows XP Tablet PC

  • Para ordenadores portátiles especiales diseñados con una pantalla táctil que admiten escritura a mano y pantallas tamaño porta retratos.
  • Especialmente para llamadas Tablet PC, Microsoft diseñó Windows XP Tablet PC Edition. Esta edición es compatible con la pluma diseñada para la pantalla, soporta notas escritas y pantallas retro-orientadas. No puede ser comprado por separado.

martes, 15 de febrero de 2011

Sistemas Operativos

Definición:
         El sistema operativo (SO) es el más importante ya que este es el que permite realizar tareas básicas tales, como reconocimiento de la conexión del teclado, enviar la información a la pantalla, no perder de vista archivos y directorios en el disco, y controlar los dispositivos periféricos tales como impresoras, escáner, etc. Pero en grandes empresas los sistemas operativos se encargan de tareas mas complejas, se asegura de que los programas y usuarios que están funcionando al mismo tiempo no interfieran entre ellos, también es responsable de la seguridad, asegurándose de que los usuarios no autorizados no tengan acceso al sistema. 

        Los sistemas operativos son clasificados de  la siguiente manera:

  • Multiusuario: Es el que permite que dos o más usuarios hagan uso de sus programas al mismo tiempo. Hay unos que permiten a millares de usuarios. 
  • Multitarea:  Permite que diversas partes de un solo programa funcionen al mismo tiempo. Son capaces de dar servicio a más de un usuario a la vez, ya sea por medio de varias terminales conectadas a la computadora o por medio de sesiones remotas en una red de comunicaciones.
  • Tiempo Real: Es un sistema operativo en el cual se exige que haga las actividades en un determinado tiempo y si no lo hace se le hace saber al programa que ha fallado.

viernes, 11 de febrero de 2011

LLEGA EL PRIMER 'SMARTFONE' CON DOS PANTALLAS TÁCTILES

La empresa estadounidense Sprint y Kyocera Communications decidió ofrecer a los usuarios la posibilidad de cumplir con las apretadas agendas del mundo moderno, por las que mucha gente se ve obligada a hacer dos cosas a la vez, y presentó un novedoso 'smartfone' que se llama Kyocera Echo. Este 'gadget' plegable está equipado con dos pantallas táctiles de alta resolución de 3,5 pulgadas de 800x480 píxeles.
El usuario puede utilizar las dos pantallas de varias maneras diferentes. En el modo ‘SimulTask’ en las dos pantallas se ejecutan dos de las siete aplicaciones básicas del teléfono, incluidas las de mensajes, correo electrónico, navegación por Internet, marcación telefónica, galería de imágenes, agenda de contactos y VueQue.

El 'smartfone' tiene una cámara de 5 megapíxeles con enfoque automático, que también cuenta con la función de grabación de video, ranura para tarjetas microSD, ranura de auricualres de 3,5 mm, receptor GPS, así como varios sensores: una brújula digital, acelerómetro y sensores de la luminosidad y de distancia. Funciona con 512 Megabytes de memoria operativa y 1 Gb de memoria de usuario. El dispositivo pesa 193 gramos. Cuando salga a la venta en la primavera en EE. UU, el Kyocera Echo tendrá un precio de 199,99 dólares.

Quinta Generación

Desde 1981-Hoy. Los circuitos integrados se van mejorando cada vez mas, tienden a integraciones de componentes monolíticas y surgen herramientas de todo tipo apartándose exclusivamente del campo informático, continúa siendo el silicio el principal material semiconductor.

Cuarta Generación

De 1971 a 1981. En la cuarta generación se encuentran las computadoras u ordenadores de funcionamiento y tecnología muy avanzados. A este grupo pertenecen los ordenadores actuales, aunque sus prestaciones distan ya enormemente de los ordenadores iniciales de esta generación. El rendimiento y capacidad de estos computadores ha ido mejorando a una velocidad trepidante, con un ritmo que responde aproximadamente a la Ley de "Moore".

Tercera Generación


Computadoras construida utilizando circuitos integrados de baja escala de integración (SSI), media escala de integración (MSI) y alta escala de integración (LSI).
Año de inicio: 1964
Año de finalización: 1970



miércoles, 9 de febrero de 2011

Segunda Generación

La segunda generación abarca desde el año 1958 hasta al año 1964, esta generación se redujo el tamaño y el costo. Algunas de sus características son:

  1. Se construyen los transistores, más rápidos y mas fiables que los tubos de vacío. 
  2. 200 transistores podían acomodarse a la misma cantidad de 1 tubo de vacío.
  3. Usaban anillos magnéticos (cinta magnética) para almacenar la información.
  4. Se mejoraron los programas de computadoras.
  5. Se desarrollaban los lenguajes de programación tales como SORTRAN, COBOL.
  6. Surgieron las primeras micro computadoras.(IBM, Sun-Microsys)
  7. Utilizaban lenguajes de bajo nivel de programación. 
  8. Se vendió el primer disco magnético llamado RAMC, el cual era de IBM. Cada mega valía $10,000.00.

Primera Generación

La 1 era generación abarca desde el año 1945 hasta el año 1958, en esta época la tecnología se basaba en bulbos o tubos de vació algunas de sus características por las que se distingue son:

  1. Consumían mucha electricidad.
  2. Abarcaba el tamaño de un sótano.
  3. Usaban tarjetas perforadas para almacenar datos.
  4. Se comenzó a usar el código binario.
  5. La computadora que sobresale de esta generación es la IBM 650.
  6. Estas Pc´s utilizaba un tambor magnético como memoria secundaria para grabar la información.
  7. Solo realizaban operaciones matemáticas. 
  8. Eran demasiado costosas.

martes, 8 de febrero de 2011

al tanto.!!

que tal.!

les informo que por el momento hemos aprendido a usar  DIAGRAMA 2, lo cual no hace sentir muy orgullosos de nosotros mismos ya que cada día aprendemos algo más.

Primer Día del Blog

Bueno queridos usuarios..

sean bienvenidos a mi blog en el cual les estaré informando sobre mis avances en mis clases de análisis y programación con mis compañeros....

les saludo cordialmente su servidor

Allan Dubón